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Equal

île paisible

Le jeu Equal propose une réflexion sur l'égalité et aide à surmonter les stéréotypes de genre. Les nouvelles générations rencontrent constamment de nouveaux défis. Il est donc crucial de pouvoir faire la différence entre les stéréotypes de genre et les différences réelles, les généralités et le caractère unique de chaque individu. Sensibiliser à l'égalité des chances, c'est amener les générations futures vers une société inclusive qui n'entrave la croissance de personne et laisse les enfants libre de leur choix et leur décisions.

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Matériel nécessaire

Modalités

Durée

Objectifs d'apprentissage

ODD

Un jeu de 30 cartes avec des emplois et des professions ; 1 roue; 1 tableau d'affichage ; 1 carte QR code pour télécharger le Livre des curiosités ; 1 modèle pour écrire la réponse, 1 minuteur, papier

8-12 ans, en classe ou à la maison, lire parfaitement

50 min.

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Intérêt pédagogique 

Intérêt pédagogique général : En découvrant différents types de professions au cours des tours de jeu, les joueurs découvrent des faits divers sur des événements et des histoires qui contribuent à briser les stéréotypes culturellement déterminés sur les hommes et les femmes. Ils font évoluer leur point de vue sur les rôles prédéterminés.

Thème 1 - Histoire : Les personnages et les métiers présentés appartiennent aux temps passés et présents, à des cultures anciennes, lointaines ou proches. Les questions sont pensées pour stimuler la curiosité des élèves. Ils découvrent des faits, et des anecdotes inédites sur le rôle que certaines femmes et hommes ont pu jouer dans notre histoire, la politique, les sciences et les sports.

Thème 2 - Géographie : Chaque carte-métier étudiée à ses spécificités géographiques. Qu’elles soient d'ordre naturel : la flore et la faune de la mer, des rivières, des lacs et des montagnes ou d’ordre politique : régions, pays, cultures, etc.

Thème 3 - SciencesLes enfants découvrent les différences entre les domaines scientifiques tels que la biologie, la chimie et la médecine. Les cartes-métiers ont été soigneusement sélectionnées pour aider les élèves à comprendre les différences entre les disciplines scientifiques.

 

Thème 4 - SportsExiste-t-il des sports réservés aux femmes ou aux hommes ? À travers des anecdotes sur les métiers du sport, les enfants sont surpris de découvrir que la gymnastique n'est pas réservée aux filles, et le football aux garçons. Au contraire, ils comprendront que le paysage sportif est varié et ouvert à tous!

Thèmes transversaux - Culture générale et égalité des sexesAprès avoir joué, les élèves découvrent des anecdotes sur les professions, les coutumes et les traditions d'aujourd'hui, ainsi que des histoires qui brisent les stéréotypes culturellement déterminés sur les filles et les garçons.

L'engagement transdisciplinaire

  • Apprendre en écoutant : la compétition stimule les élèves, pour gagner il faut être attentif!

  • Acquérir de nouvelles connaissances: le jeu, construit sur des étapes répétitives, permet de mieux fixer les connaissances chez les enfants;

  • Renforcer la collaboration: l'activité se déroule en petits groupes, les élèves réfléchissent et doivent prendre une décision commune avant de répondre;

  • Stimuler la sociabilité : le jeu traite de sujets de la vie de tous les jours. Les élèves peuvent discuter des thèmes étudiés dans d'autres contextes que celui de la classe;

  • Accepter la différence comme une valeur et tirer le meilleur parti de ses compétences tout en s'amusant : même si un seul joueur connaît la réponse, sa connaissance profite à toute son équipe;

  • Valoriser l'importance des règles : les règles sont des outils sociaux qui permettent à chacun de jouer à égalité;

  • Acquérir de nouvelles connaissances sur différents sujets: histoire de l'art, littérature, actualité, sciences, géographie, stéréotypes de genre.

Regles du jeu

L'univers du jeuEQUAL est un jeu de société inspiré du Time's Up (https://www.asmodee.it/linea_timesup.php). Pour gagner la partie, il faut réussir à deviner des cartes-métiers au cours d’une série d’épreuves. Le jeu permet de découvrir différents métiers, leur définition, leurs caractéristiques et certains des outils qu'ils utilisent. Les joueurs découvrent des faits, événements et anecdotes les concernant, contribuant ainsi à dépasser les stéréotypes de genre.

 

Qu'est-ce qui fait que le joueur avance et gagne ? Le jeu se déroule en 4 étapes + 1 phase finale de bonus avec la roue. Les joueurs sont répartis en équipes. Une équipe qui devine une carte métier gagne 10 points. Une équipe qui réussit la phase du bonus roue gagne 20 points. À la fin du jeu, l'équipe qui a le plus de points est vainqueur du tournoi.

 

La mise en place : Avant de commencer à jouer, le professeur:

  • Divise la classe en équipes de 2 à 5 joueurs;

  • Préparer les 30 cartes "métiers" et organiser le jeu en fonction du nombre d'équipes en présence;

  • Distribuez un tableau des scores à chaque équipe (voir le modèle dans la section "Imprimables");

  • Imprime et prépare la roue (voir le modèle dans la section "Imprimables");

  • Se muni d'un chronomètre.

  • Détermine l'équipe de départ et gère la rotation dans le sens des aiguilles d'une montre.

 

A chaque tour chaque équipe :

  • Pioche une carte "métiers" ;

  • Effectue selon le tour qui se joue l'une des 3 étapes indiquées sur la carte : 1. lit la définition du métier ; 2. mime le métier, ou 3. dessine l'outil du métier ;

  • A la fin de chaque tour, remet la carte dans la pioche pour la mélanger ;

 

Lors de la phase finale (bonus), chaque équipe dispose de 30 secondes pour associer le métier indiqué sur la carte piochée à un personnage historique, de jeux vidéo, de dessins animés, de films ou de livres.

Quel est le rôle de l'enseignant ? Le rôle de l'enseignant est crucial pour amener le jeu à ouvrir des débats. En observant et en modérant la dynamique dans la classe, l'enseignant peut développer une approche holistique du jeu et introduire le thème de l'égalité (c'est-à-dire faciliter le processus entre les élèves - expliquer et surveiller l'ordre de gain des points, veiller au respect des règles, dialoguer, etc.). Les enseignants peuvent aussi profiter du jeu pour approfondir des sujets qui font partie du programme scolaire.

 

L'enseignant est le facilitateur qui:

  • Stimule la classe en arbitrant le jeu;

  • Chronomètre les temps de réponse de chaque étape du jeu pour assurer la participation de tous les élèves;

  • Tourne le stylo sur la roue pendant la phase de bonus;

  • Note le score;

  • Décide du moment où il faut lire le Livre des curiosités.

 

Discussion ouverte : À la fin, discutez avec les élèves pour savoir qui occupe les métiers évoqués d’après eux (hommes ou femmes) et pourquoi ils imaginent ça. Nous utilisons des stéréotypes pour simplifier des idées collectives, mais ces stéréotypes sont souvent injustes.

Les manches

Étape 1

Au début du premier tour, chaque équipe prend une carte dans la pioche (nombre de cartes dans la pioche = nombre d'équipes en jeu). La première équipe qui a pris la carte lit à haute voix la description du métier inscrite sous l'étiquette "Étape 1 : description". Les autres équipes ont 10 secondes pour deviner et noter sur leur tableau des scores la profession correspondant à la description donnée (voir le modèle de tableau des scores du jeu ci-joint).

Par exemple, la première équipe lit à haute voix : "Expert qui étudie les civilizations anciennes, notamment en faisant des fouilles". Les autres équipes inscrivent une réponse possible sur leur tableau des score. Quand le temps est écoulé, la première équipe révèle la bonne réponse : "Archéologue".

Chaque équipe qui devine la bonne réponse gagne 10 points.

Tour à tour, chaque équipe énonce le métier décrit sur la carte piochée. À la fin du premier tour les cartes sont remises dans le paquet et mélangées.

Si l'enseignant décide d’arrêter le jeu, l'équipe avec le score le plus élevé gagne.

Étape 3

Au début de la troisième manche, chaque équipe prend une troisième carte dans la pioche (Remarque : une équipe peut prendre la même carte que pour la première et la deuxième manche) et choisir de dessiner l'un des objets liés au metier écrit sous "Étape 3 : Dessine un objet". Les autres équipes ont 10 secondes pour deviner et noter sur leur tableau de scores le métier correspondant au dessin.

Par exemple, la première équipe a piochée la carte-métier "Archéologue". Un membre de l'équipe choisit un objet à dessiner parmi la liste d'objets inscrite dans la rubrique "Étape 3 : dessiner un objet : Pioche, Pinceau, Truelle, Loupe". Les autres équipes notent sur leur tableau des scores le métier lié à l'objet dessiné. A la fin, la première équipe révèle la bonne réponse.

Chaque équipe qui devine la bonne réponse gagne 10 points.

Tour à tour, chaque équipe dessine l'un des objets liés aux métier décrit sur la carte piochée. L'équipe avec le score le plus élevé gagne le tour.

À la fin du troisième tour, TOUTES LES ÉQUIPES GARDENT LA CARTE pour jouer la phase bonus (tour final).

Étape 2

Au début du deuxième tour, chaque équipe prend une deuxième carte dans la pioche (Remarque : une équipe peut prendre la même carte qu'au premier tour). Tour à tour, les équipes miment les métiers décrit sur la carte qu'ils ont piochés. Les autres équipes ont 30 secondes pour deviner et écrire sur leur tableau de scores le métier correspondant à ce qui a été mimé (voir le modèle de tableau de scores du jeu).

Par exemple, la première équipe a pour profession "Archéologue". Un ou plusieurs membres de l'équipe, sans faire de bruit imitent le métier. Les autres équipes inscrivent leur réponse sur le tableau des scores et la première équipe révèle la bonne réponse : "Archéologue".

Chaque équipe qui devine la bonne réponse gagne 10 points.

Tour à tour, chaque équipe mime le métier décrit sur la carte piochée. À la fin du premier tour les cartes sont remises dans le paquet et mélangées.

Si l'enseignant décide d’arrêter le jeu, l'équipe avec le score le plus élevé gagne.

Bonus

L'enseignant tourne la roue.

Chaque équipe dispose de 30 secondes pour associer le métier indiqué sur sa carte au nom d'un personnage de l'histoire, des jeux vidéo, des dessins animés, des film ou des livres, en fonction des instructions données par la roue.

Si la carte-métier de l'équipe indique "Archéologue" et que la roue indique "personnage principal d'un film ou d'un dessin animé" et l'équipe peut répondre "Indiana Jones".

Chaque équipe qui trouve une bonne réponse gagne 20 points.

L'équipe gagnante finale est celle qui obtient le score le plus élevé au total (somme des scores des tours 1, 2, 3 et éventuellement du tour bonus).

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Equal

N'hésitez pas à partager votre travail avec les partenaires unplugged et même avec la communauté européenne des enseignants ! Cela nous permettra de suivre vos réalisations et de vous récompenser avec du matériel de jeu et d'autres surprises pour vous remercier de votre participation à l'éveil de l'esprit critique des enfants ! 

Téléchargez les photos de vos créations

Aller plus loin

Sujet 1 - Le Livre des curiosités sur les métiers

Les joueurs pourront trouver des informations complémentaires sur les métiers dans le "Livre de curiosités sur les métiers", téléchargeable via une carte spéciale "QR". Voici un exemple des informations qui seront mises à disposition:

  • Saviez-vous que la première femme arbitre de l'histoire dans un match de Ligue des champions a arbitré Juventus-Dinamo Kyiv le 2 décembre 2020 ?

  • Saviez-vous que le premier prix Nobel descerné à une femme était le prix Nobel de physique remporté par Marie Curie en 1903 ?

  • Saviez-vous que l'étoile la plus grande de notre galaxie est VY Canis Majoris (40 fois plus grande et 350 000 fois plus brillante que le Soleil)?

Sujet 2 - Inclusivité et égalité

Pour aborder les thématiques d’égalité ét d’inclusion en classe:

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