памет
фантастична фабрика
В търсенето на паметта децата ще трябва да свържат думи с картина и картина на технология с картина на нейното използване. Изображенията са свързани с програмиране и компютри. In Memory децата научават повече за света на технологиите и програмирането на игри, без да използват реални устройства. Подобрява тяхната сръчност, разсъждение и памет.
Необходим материал
Модалности
Продължителност
Цели на обучението
SDG
Карти с памет
6-12 години, в група, в класната стая или у дома
30 мин.
Педагогически интерес
Научете за дигиталния свят: Дигиталният свят е бъдещето. Децата растат в този свят и е важно да разбират различните устройства, които могат да използват. Докато използват програми, игри и уебсайтове, те могат бързо да разширят своя речников запас и да назоват това, което виждат. Те могат също да практикуват своите техники, мобилност и комуникация, докато използват тези устройства. Образователните игри, игрите с пъзели, игрите за умения и игрите за мислене са много популярни и могат да бъдат много информативни за децата.
Разкажете и свидетелствайте с изображения: Изображенията могат да подобрят развитието на децата по различни начини:
-
Използването на изображения осигурява на децата яснота и предвидимост, което допринася за тяхната независимост.
-
Стимулира се детската фантазия. Децата се учат да мислят в образи и в истории и могат да използват това умение, когато слушат или четат истории.
-
Стимулира се детското творчество. Визуализацията им позволява да мислят по начин, ориентиран към решения.
-
Децата се отпускат, когато гледат снимки. Това е момент на размисъл, който ги кара да осъзнаят себе си, своите мисли и емоции. Самочувствието се развива по този начин.
Програмиране на подхода: В бъдеще е също толкова важно да можете да програмирате, колкото и да говорите език, защото нашето общество става все по-автоматизирано и дигитализирано. Програмирането учи децата да учат умения, които могат да използват, когато са възрастни. Уменията, които децата учат от програмирането са:
-
Творческо и логическо мислене
-
Пространствено съзнание
-
Способност за решаване на проблеми
-
Структуриране
-
Сътрудничество
Правила на играта
Игрален разказ
-
Scratch memory: Да се научим да програмираме без компютър! В тази игра децата играят памет въз основа на играта за кодиране „Scratch“. „Scratch“ е компютърна програма, която позволява на децата да създават цифрови истории, игри и анимации. За да се запознаят с програмата, децата трябва да свържат изображение с дума. Изображенията представляват блоковете и бутоните, които се използват в „Scratch“. Тази игра с карти дава първоначални насоки на децата, когато за първи път започнат да кодират в тази компютърна програма.
-
Допълнително: Компютърна памет: В тази игра децата играят памет въз основа на компютърни устройства. Те трябва да свържат изображение (свързано с компютър) с неговото значение. Някои изображения ще бъдат много лесни, други могат да бъдат малко трудни. Тази игра с карти ще предостави на децата повече информация за различните устройства, свързани с компютрите.
Правила на играта:
-
Четирима играчи в идеалния случай (може да се играе и с минимум 2 играчи)
-
Нека децата се редуват
-
Картите се поставят на масата с лицето надолу
-
Децата се опитват да направят двойки (свържат изображение с дума), като избират и връщат карти едновременно
-
Децата трябва да гледат черната дъска, за да проверят правилните си комбинации
-
Ако картите не съвпадат, те се връщат на първоначалното си място отново с лицето надолу
-
Когато се намери правилна комбинация, картите с памет се събират от играча и се оставят настрана
-
Когато се намери правилна комбинация, същият играч играе отново
-
Играчът, който има най-голям брой карти в края на играта, печели
Роля на учителя и организация на играта:
-
Обяснява правилата
-
Разбърква картите
-
Поставя картите с памет произволно, с лицето надолу, на масата
-
Имайте предвид, че всеки играе честно и разпознава правилната комбинация от карти
кръгове
Кръг 1
Децата играят мисията за памет „Scratch“ в групи от по четирима играчи. Учителят разбърква картите с памет и ги поставя произволно обърнати надолу по масата.
Децата се редуват. Те обръщат 2 карти едновременно, за да открият правилната комбинация от картина от „Scratch“ и съответната й дума. Когато комбинацията е неправилна, децата връщат двете карти на първоначалното им място, обърнати надолу към масата. Целта е играчите да запомнят мястото на картите на масата. Когато играч намери правилна комбинация, той запазва двойката за свой запис и взема нов ход до момента, в който има грешен отговор. Играта приключва, когато всички изображения са свързани с правилната дума. Човекът, който има най-голям брой чифтове карти, печели играта.
Кръг 2
Децата играят допълнителна мисия за памет на тема „Компютри“. Те играят в групи от четирима играчи. Учителят разбърква картите с памет и ги поставя произволно обърнати надолу по масата.
Децата се редуват. Те обръщат 2 карти едновременно, за да открият правилната комбинация от картинка от „Компютър“ и съответната дума. Когато комбинацията е неправилна, децата връщат двете карти на първоначалното им място, обърнати надолу към масата. Целта е играчите да запомнят мястото на картите на масата. Когато играч намери правилна комбинация, той запазва двойката за свой запис и взема нов ход до момента, в който има грешен отговор. Играта свършва, когато всички изображения са свързани с правилната дума. Човекът, който има най-голям брой чифтове карти, печели играта.
Кръг 3
Децата играят мисията за памет на тема „Устойчиви решения“. Те играят в групи от четирима играчи. Учителят разбърква картите с памет и ги поставя произволно обърнати надолу по масата.
Децата се редуват. Те обръщат 2 карти едновременно, за да открият правилната комбинация от картина на технология и картина на нейното използване от „Устойчиви решения“. Когато комбинацията е неправилна, децата връщат двете карти на първоначалното им място, обърнати надолу към масата. Целта е играчите да запомнят мястото на картите на масата. Когато играч намери правилна комбинация, той запазва двойката за свой запис и взема нов ход до момента, в който има грешен отговор. Играта свършва, когато всички изображения са свързани. Човекът, който има най-голям брой чифтове карти, печели играта.
дял
памет
Чувствайте се свободни да споделите работата си с партньорите без връзка и дори с европейската учителска общност! Това ще ни позволи да следим вашите постижения и да ви възнаградим с игрови материали и други изненади, за да ви благодарим за участието ви във възпитанието на критичното мислене на децата! Супер си!
Отивайки по-нататък
Тема 1 - Информирайте се в дигиталния свят
Открийте някои практически игри за деца, за да научат за компютри и устройства:
Тема 2 - Разкажете и свидетелствайте с изображения
Обсъдете значението на използването на изображения в обучението:
-
https://growingleaders.com/blog/why-is-teaching-with-images-so-effective-part-1/
-
https://www.tes.com/magazine/archive/do-pictures-really-help-learning
Тема 3 - Програмиране на подхода
-
Scratch Jr (за малки деца от 5 до 7 години):https://www.scratchjr.org/
-
Скреч (за деца от 8 до 18 години):https://scratch.mit.edu/
-
Code.org:https://code.org/
-
Може да се кодира:https://www.kodable.com