top of page

île paisible

Jeux anti-pauvreté

Dans le cadre de la quête "Jeux anti-pauvreté", les enfants sont invités à créer une collection de jeux et d'activités de loisirs qui peuvent être construits à l'aide d'articles ménagers peu coûteux ou inutiles. L'objectif de ce jeu est, d'une part, de faire prendre conscience aux enfants que tout le monde ne bénéficie pas des mêmes opportunités et de réfléchir à leur niveau de vie et, d'autre part, d'offrir la possibilité de participer à des jeux pour les enfants issus de milieux à faibles revenus.

12_3.png

Matériel nécessaire

Modalités

Durée

Objectifs d'apprentissage

ODD

Stylo/crayon et papier (format A4)

6-12 ans, travail en groupe, intérieur ou extérieur

> 50 minutes

Untitled (600 × 100px) (6).png
Untitled (600 × 100px) (7).png

Intérêt pédagogique 

Prendre conscience des différences : Les enfants ont généralement un sens aigu des inégalités, mais souvent ils ne réalisent pas que tout le monde ne peut pas en faire autant. En leur faisant prendre conscience de leurs privilèges et en leur fournissant une tâche/un outil pratique pour lutter contre les inégalités, ils comprennent qu'ils peuvent faire la différence dans la société. Cette activité canalise leur créativité, tout en les encourageant à réfléchir à leur propre niveau de vie. Pour les enfants issus de milieux défavorisés, cette activité offre l'opportunité de participer pleinement et de favoriser la compréhension de leur situation sans les isoler.

Développer la créativité en utilisant l'imagination et les objets domestiques : Inventer des jeux avec des objets du quotidien peut favoriser le développement des enfants de différentes manières :

  • En utilisant des objets domestiques ou même leur corps, les enfants font appel à leur créativité et à leur imagination, ce qui contribue à leur ingéniosité et à leur autonomie.

  • La fantaisie des enfants est stimulée. Ils apprennent à penser différemment et à s'adapter à l'environnement, compétences qu'ils peuvent appliquer dans leur vie scolaire et d'adulte.

  • La créativité des enfants est stimulée. La visualisation leur permet de réfléchir de manière à trouver des solutions.

  • Les enfants apprennent que même avec des ressources minimales, il est possible de créer quelque chose d'intéressant et d'amusant.

Les compétences que les enfants acquièrent en inventant des jeux sans pauvreté sont les suivantes : 

  • Pensée créative "hors des sentiers battus" 

  • Conscience spatiale

  • Communication et collaboration 

  • Capacité à résoudre des problèmes 

  • Tolérance et empathie

  • Capacité à correctement communiquer des idées

velopper les compétences de collaboration : Comme les enfants doivent travailler en équipe et que chaque membre de l'équipe a son propre rôle, ils apprennent à travailler avec leurs coéquipiers. Le travail en équipe et la répartition des rôles offrent aux enfants une expérience qui les aidera dans la suite de leur vie scolaire et dans leur vie d'adulte. 

Approche des ODD : À l'avenir, il sera extrêmement important que les enfants connaissent les objectifs de développement durable, à savoir que la pauvreté est l'un des plus grands problèmes de la société actuelle, et qu'ils apprennent comment y remédier. 

Regles du jeu

*Ces règles correspondent à des apprenants entre 6 et 12 ans (cible du projet Unplugged). D'autres règles sont disponibles en téléchargeant le matériel pour les élèves entre 13 et 16 ans.

Univers du jeu: Apprenons à jouer à des jeux sans utiliser les jouets habituels ! Dans ce jeu, nous utiliserons tout ce qui se trouve autour de nous : chaises, tables, sable, pierres, fleurs et même vos propres jambes et bras.

Organisation du jeu: Le jeu s'organise en deux équipes ou plus (3 joueurs par équipe). Laissez les enfants jouer à tour de rôle.

Chaque équipe doit avoir un tour et prendre une carte avec le rôle attribué par l'enseignant (les cartes doivent être imprimées avant le début du jeu) :

  • Communicateur - la personne responsable de la communication au sein de l'équipe (celle qui s'assure que chaque membre de l'équipe a communiqué ses idées de jeux*). Le communicateur est responsable du choix du jeu final parmi toutes les idées.

  • Gestionnaire de problèmes - la personne responsable des communications à l'extérieur de l'équipe (celle qui doit signaler le problème à l'enseignant).

  • Rédacteur - une personne responsable de l'écriture et du croquis des idées.

*Puisque tous les membres de l'équipe inventent au moins un jeu, chaque membre doit présenter ses idées une fois le temps d'invention écoulé.

Les enfants peuvent utiliser tout ce qu'ils voient autour d'eux (chaises, balles, arbres, fleurs, leurs propres jambes et mains, etc.) et inventer des jeux. L'équipe qui propose le jeu le plus intéressant aux yeux de l'enseignant va gagner. Les gagnants peuvent obtenir soit la meilleure note scolaire pour ce jeu, soit une rémunération physique comme, par exemple, un gâteau.

Rôle de l'enseignant et déroulement du jeu :

  • L'enseignant explique les règles et forme les équipes.

  • Les équipes/le professeur attribuent les rôles (communicateur, gestionnaire de problèmes, rédacteur) et distribuent les cartes de rôle à chaque membre de l'équipe *il est important de prendre en compte les désirs et les capacités des enfants (par exemple : un enfant ne peut pas/ne veut pas encore écrire, il/elle pourra donc prendre un autre rôle).

    L'enseignant annonce le début du brainstorming (les enfants commencent à exprimer leurs idées et à agir en fonction du rôle qui leur est attribué) *l'enseignant est censé aider à résoudre les problèmes qui émergent dans les équipes.

  • Les enfants présentent leurs jeux (l'enseignant demande qui veut passer en premier, en second, etc.)

  • L'enseignant distribue des feuilles de papier où chaque membre de l'équipe peut voter pour l'une des équipes qu'il a aimées, à l'exception de sa propre équipe.

  • Après 5 minutes, l'enseignant rassemble les cartes de vote et compte les votes, puis annonce les gagnants.

Timing :

  • 10 minutes pour l'explication des règles

  • 30 minutes pour inventer les jeux

  • 20 minutes ou plus pour présenter les jeux (10 minutes pour chaque équipe).

partagez

Jeux anti-pauvreté

N'hésitez pas à partager votre travail avec les partenaires unplugged et même avec la communauté européenne des enseignants ! Cela nous permettra de suivre vos réalisations et de vous récompenser avec du matériel de jeu et d'autres surprises pour vous remercier de votre participation à l'éveil de l'esprit critique des enfants ! 

Téléchargez les photos de vos créations

Aller plus loin

Sujet 1 - Livres pour enfants sur la pauvreté et la faim

Les enfants peuvent prendre conscience du fait qu'il y a des gens dans le monde entier qui n'ont pas assez de ressources pour mener une vie saine et active en lisant l'un des 18 livres écrits pour les enfants sur la pauvreté et la faim, ce qui pourrait les aider à répondre à leurs questions et à avoir plus d'empathie, de compassion et d'envie d'aider les gens qui ont moins de chance qu'eux.

Les enfants peuvent accéder au site avec les livres via le lien du code QR (récupéré sur : https://www.rebekahgienapp.com/poverty-books/), où ils peuvent trouver des livres écrits par des auteurs de différents pays et continents et choisir parmi diverses histoires de personnages

Sujet 2 - Pensée créative

Pour explorer plus avant la manière d'enseigner aux enfants la pensée créative, vous pouvez vous référer à d'autres quêtes Unplugged, telles que Pop-up City of the Future, Poverty-free game collection, Fantasy out there!, Form Factor, The Perfect City. La pensée créative commence par le bricolage créatif. Voici quelques bibliothèques en ligne qui proposent des activités de bricolage :

Sujet 3 - Jeux pour enfants connus dans le monde entier

Il existe plusieurs jeux simples, connus dans le monde entier, qui ne nécessitent rien d'autre que son propre corps et des matériaux domestiques (par exemple, "cache-cache", "pierre, papier, ciseaux" et les jeux de "rattrapage"). Mais aussi, chaque nation a son propre jeu traditionnel "débranché", et nous pouvons en observer certains en suivant ce lien : https://www.whatdowedoallday.com/traditional-games/

Sujet 4 - Méthodologie du sprint de conception

Pour en savoir plus sur la méthodologie du Design Sprint, cliquez ici. Pour les besoins de la quête, nous combinons les phases Define et Sketch. Consultez : https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/overview

bottom of page