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Equal/Pari

isola della pace

Il gioco Pari offre l'opportunità di riflettere sull'uguaglianza e di superare gli stereotipi di genere. Nella società odierna, le nuove generazioni affrontano costantemente nuove sfide è quindi fondamentale saper distinguere tra gli stereotipi di genere e le reali differenze, opportunità e unicità di ogni individuo. Sensibilizzare alle Pari Opportunità significa portare le generazioni future verso una società inclusiva che non vanifichi le possibilità di crescita, di scelta e di decisione.

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Materiale necessario

Modalità

Durata

Obiettivi formativi

SDG

Un mazzo di 30 carte con lavori e professioni; 1 spinner; 1 tabellone; 1 scheda con codice QR per scaricare il Libro delle curiosità; 1 scheda punteggio, 1 timer; fogli bianchi e penne.

8-12 anni, in classe oa casa, Capacità di lettura

50 min.

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Argomenti pedagogici

Rilevanza pedagogica. Scoprendo diversi tipi di professioni nei turni di gioco, i giocatori apprendono fatti curiosi su eventi ed episodi che contribuiscono ad abbattere gli stereotipi culturali su uomini e donne. I bambini hanno così l'opportunità di sviluppare nuovi punti di vista su ruoli e opportunità.

Argomento 1 - Storia. Personaggi e opere rivelano il passato e il presente. I bambini possono scoprire le culture antiche. Le domande sono pensate per stimolare la curiosità degli alunni. Attraverso il gioco essi scoprono fatti, eventi ed episodi curiosi sul ruolo che alcune donne e uomini hanno avuto nella nostra storia, nella politica, nella scienza e nello sport, acquisendo la prospettiva delle pari opportunità per ragazze e ragazzi.

 

Argomento 2 - Geografia. Ogni professione può essere l'occasione per aprire nuove discussioni e approfondimenti su diverse caratteristiche geografiche. Dagli elementi naturali e artificiali, la flora e la fauna del mare, dei fiumi, dei laghi e delle montagne all'Europa e alla divisione dello Stato nazionale.

 

Argomento 3 - Scienza. I bambini possono scoprire le differenze tra campi scientifici come la biologia, la chimica e la medicina. Le mappe delle professioni proposte sono state accuratamente selezionate per aiutare gli alunni a comprendere le differenze tra le discipline scientifiche.

 

Argomento 4 - Sports. Ci sono sport solo per le femmine o anche per i maschi? Attraverso le curiosità sulle professioni sportive, i bambini scoprono con sorpresa che la ginnastica non è solo per le ragazze e il calcio è solo per i ragazzi. Al contrario, capiranno che il mondo dello sport è ricco di sfumature e di opportunità per tutti!

 

Argomenti trasversali - Cultura generale e Parità di genere. Nel complesso, dopo aver affrontato i test, gli alunni scoprono fatti curiosi sulle professioni, sugli usi e costumi di oggi, nonché eventi ed episodi rilevanti che potrebbero abbattere gli stereotipi culturalmente determinati su ragazze e ragazzi. In questo modo, hanno l'opportunità di formarsi nuovi punti di vista su ruoli e opportunità.

Effetti educativi transdisciplinari

  • Generare conoscenza attraverso l'ascolto: confrontandosi con altri compagni gli alunni sono motivati a imparare sempre di più.

  • Acquisire nuove conoscenze e competenze: un'attività pratica che consente agli alunni di acquisire nuove abilità attraverso l'esercizio ripetitivo;

  • Rafforzare la collaborazione: l'attività si svolge in piccoli gruppi e gli alunni riflettono e prendono una decisione condivisa prima di rispondere;

  • Stimolare la socializzazione: le domande fanno riferimento a contesti familiari per gli alunni, in modo tale da permettere loro di affrontare i temi del gioco anche in contesti diversi;

  • Accogliere la differenza come un valore e sfruttare al meglio le proprie capacità divertendosi: anche se un solo giocatore conosce la risposta, tutta la squadra ne trae vantaggio;

  • Valorizzare l'importanza delle regole: una regola è uno strumento di convivenza che permette a tutti di giocare alla pari;

  • Acquisire nuove conoscenze su argomenti e temi diversi (dalla storia all'arte, dalla letteratura all'attualità);

  • Affrontare gli stereotipi di genere e mostrare esempi di storie di successo al femminile;

Regole del gioco

L'universo del gioco. EQUAL è un gioco da tavolo ispirato al più noto Time's Up (https://www.asmodee.it/linea_timesup.php). Per vincere il gioco è necessario indovinare le professioni in una serie di prove. Il gioco permette di scoprire le diverse professioni, la loro definizione, la loro area di competenza e alcuni degli strumenti che utilizzano, il che porta i giocatori a scoprire fatti curiosi, eventi ed episodi che le riguardano, contribuendo a superare gli stereotipi di genere. Il gioco prevede: competizione, socializzazione, scoperta, conquista di punti. 

Cosa fa avanzare e vincere il giocatori?

  • Il gioco si basa su 3 fasi + 1 fase finale di bonus spinner.

  • I giocatori sono divisi in squadre.

  • Le squadre che indovinano le professioni (a seconda della fase del gioco) ottengono 10 punti.

  • Le squadre che superano la fase del bonus spinner ottengono 20 punti.

  • Alla fine del gioco, la squadra con il maggior numero di punti è la vincitrice del torneo.

 

L'avvio del gioco. Prima di iniziare a giocare, l'insegnante:

  • Divide la classe in piccole squadre di (4/5 bambini);

  • Prepara le 30 carte "lavoro" e organizza il mazzo in base al numero di squadre coinvolte;

  • Distribuisce a ogni squadra un tabellone (vedi il modello nella sezione "Materiali Stampabili");

  • Stampa e prepara lo spinner (si veda il modello nella sezione " Materiali Stampabili");

  • Trova un cronometro.

  • Determina la squadra di partenza e gestisce la rotazione in senso orario.

 

Obiettivo: Ottenere il punteggio più alto superando le varie fasi

La squadra di turno (oratore):

  • Prende una carta "lavori";

  • A seconda del turno che si sta giocando, esegue una delle 3 fasi indicate sulla carta: 1. legge la definizione del mestiere; 2. mima la professione o 3. disegna l'utensile legato del mestiere;

  • Alla fine di ogni turno, rimette la carta nel mazzo per rimescolarla;

 

Durante la fase finale (bonus), ogni squadra ha 30 secondi per associare il lavoro indicato sulla carta al nome di un personaggio della storia, dei videogiochi, dei cartoni animati, dei film o dei libri.

Qual è il ruolo dell'insegnante? Il ruolo dell'insegnante è fondamentale per condurre il gioco verso discussioni o scambi aperti. Osservando e moderando le dinamiche della classe, l'insegnante può sviluppare un approccio olistico al gioco e all'introduzione del tema dell'uguaglianza (ad esempio, facilitando il processo tra gli studenti - spiegando e controllando l'ordine di conquista dei punti, garantendo il rispetto delle regole, dialogando, ecc.) Gli insegnanti danno spazio anche all'approfondimento di temi specifici sollevati durante il gioco e che fanno parte del curriculum scolastico.

L'insegnante è il facilitatore che:

  • Stimola la classe attraverso l'interazione con il gioco;

  • Tiene il tempo per le risposte di ogni fase del gioco per garantire la partecipazione di tutti gli alunni;

  • Gira la trottola durante la fase bonus;

  • Segna il punteggio;

  • Decide quando leggere gli approfondimenti dal Libro delle curiosità.

 

Discussione aperta. Discutere alla fine con gli studenti su chi svolge questi lavori, in base alla loro immaginazione (maschi o femmine) e perché lo immaginano in quel modo. Evidenziare che usiamo gli stereotipi per rappresentare le idee collettive ma che questi stereotipi sono di solito ingiusti.

Turni di gioco

Primo turno

All'inizio del 1° turno, ogni squadra prende una carta dal mazzo (NOTA BENE: il numero delle carte del mazzo corrisponde al numero delle squadre che giocano).

La prima squadra che prende una carta, legge la descrizione del lavoro scritta sotto la dicitura "Fase 1: Descrizione". Le altre squadre hanno 10 secondi per indovinare e scrivere sul proprio tabellone la professione che pensano corrisponda alla descrizione data (vedere il tabellone del gioco nella sezione "Materiali Stampabili").

Ad esempio, la prima squadra legge: "Fase 1: una professione che studia cavità e manufatti antichi attraverso gli scavi". Le altre squadre scrivono la loro presunta risposta sul tabellone del gioco e poi la prima squadra rivela la risposta corretta: "Archeologo".

Vengono assegnati ad ogni squadra 10 punti per ogni risposta corretta.

Il gioco prosegue con la stessa dinamica fino a quando tutte le squadre hanno letto la descrizione scritta su"Fase 1".

Alla fine del 1° turno, ogni squadra rimette le carte nel mazzo e poi le rimescola.

Vince la squadra che raggiunge il punteggio più alto.

Terzo turno

All'inizio del 3° turno, ogni squadra prende una terza carta dal mazzo (NOTA BENE: c'è la possibilità che la squadra prenda la stessa carta del 1° e del 2° turno) e, a turno, disegna un oggetto/strumento legato alla professione descritta nella carta sotto alla dicitura "3° turno: disegno dell'oggetto". Le altre squadre hanno 10 secondi di tempo per indovinare e annotare sul proprio tabellone la professione corrispondente al disegno.

Ad esempio, la prima squadra ha la professione di "Archeologo". I membri della squadra si accordano su un oggetto da disegnare tra le tre opzioni indicate al punto "3° turno: disegnare l'oggetto: piccone, scopa, cazzuola, lente". Le altre squadre scrivono la loro risposta sul tabellone del gruppo e successivamente la prima squadra rivela la risposta corretta.

Vengono assegnati 10 punti per ogni risposta corretta di una squadra.

Il gioco prosegue con la stessa dinamica fino a quando tutte le squadre hanno avuto il loro turno.

Al termine del terzo turno, TUTTE LE SQUADRE MANTENGONO LA CARTA.

L'insegnante può decidere di terminare il gioco. In questo caso la squadra che ha ottenuto il punteggio più alto nei tre round vince la partita.

L'insegnante può anche decidere di procedere al round finale (bonus).

Secondo turno

All'inizio del secondo round, ogni squadra prende una seconda carta dal mazzo (NOTA BENE: c'è la possibilità che la squadra prenda la stessa carta del primo round) e, a turno, mima la professione suggerita dalla carta.

La prima squadra prende la carta e mima la professione scritta in cima alla carta. Le altre squadre hanno 30 secondi per indovinare e scrivere sul proprio tabellone la professione che pensano corrisponda a quella mimata (si veda il modello di tabellone del gioco nella sezione " Materiali Stampabili").

Ad esempio, la prima squadra ha scelto la professione di "Archeologo". Un membro della squadra imita la professione con il corpo e la mimica facciale, senza emettere alcun suono. Le altre squadre scrivono la loro risposta sul tabellone del gruppo, successivamente la squadra che ha mimato la professione rivela la risposta corretta: "Archeologo": "Archeologo".

Vengono assegnati 10 punti per ogni risposta corretta di una squadra.

Il gioco prosegue con la stessa dinamica fino a quando tutte le squadre hanno svolto il loro turno.

Alla fine del secondo turno, ogni squadra rimette le carte nel mazzo e poi le rimescola.

Vince la squadra che raggiunge il punteggio più alto.

Turno finale (bonus)

TL'insegnante gira lo spinner.

Ogni squadra ha 30 secondi per associare il mestiere indicato sulla propria carta al nome di un personaggio della Storia, dei videogiochi, dei cartoni animati, dei film o dei libri, a seconda di quanto indicato dallo spinner.

Ad esempio, se una squadra ha la carta della professione "Archeologo" e lo spinner indica "personaggio principale di un film o di un cartone animato", la squadra può rispondere "Indiana Jones".

20 punti per ogni risposta corretta della squadra.

L'insegnante gira la trottola.

Vince il gioco la squadra che ha ottenuto il punteggio più alto in tutti i round (Round 1,2,3 e il round finale opzionale).

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Equal / Pari

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Andare oltre

Argomento 1 - Il libro delle curiosità su mestieri e professioni

I giocatori potranno trovare ulteriori informazioni sui mestieri nel "Libro delle curiosità sui mestieri e le professioni", scaricabile tramite una speciale carta "QR". Ecco un esempio delle informazioni che saranno rese disponibili:

  • Sapevate che la prima donna arbitro della storia in una partita di Champions League ha arbitrato Juve-Dinamo Kyiv il 2 dicembre 2020?

  • Sapevate che la prima donna a vincere un premio Nobel per la fisica è stata Marie Curie?

  • Sapevate che Alain Ducasse è lo chef con più stelle al mondo?

Argomento 2 - Inclusività ed Uguaglianza

Per scoprire come insegnare l'inclusività e l'uguaglianza in classe si può fare riferimento a:

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